Lore del Encuentro
"Garrosh
sabía que la forma más segura de imponerse a los gronns era subyugar a
su gran padre, Gruul. Conocido en otro tiempo como el Asesino de
Dragones, el papel de Gruul ha quedado reducido a realizar tareas de
bajo nivel. Como burla cruel a la tradición guerrera de los Mano
Destrozada, le han reemplazado la mano con un gancho para que le sea más
fácil llevar los palés de combustible hasta el horno."
INTRODUCCIÓN
Esta guía tiene como finalidad proporcionar un descripción del encuentro con Gruul, primer jefe de la banda Fundición Roca Negra, y está dirigida a cualquier persona que desee comprender la mecánica de la lucha.
Gruul ataca con golpes muy amplios que solo se pueden resistir con el esfuerzo coordinado de varios jugadores, y entra periódicamente en un Desenfreno destructivo que ignora a todos los objetivos y usa continuamente Machaque aéreo.
INFORMACIÓN GENERAL
Esta guía cubre las versiones de dificultad Normal y
Heroica de la banda, en lo que a mecánica y estrategia general
respecta. La única diferencia entre estos dos modos se encuentra en la
afinación (en Heroica será más difícil).
HABILIDADES
- Tajo infernal - Gruul da un tajo a su objetivo principal, lo que inflige 547.446 puntos de daño físico y aumenta el daño recibido por los siguientes Golpes de inferno un 20% por cada aplicación. Este corte ardiente también infligirá 932.344 de daño de Fuego que se dividirán a partes iguales entre los enemigos adicionales frente al taumaturgo, lo que provoca que ardan y reciban 45.274 de daño de Fuego cada 3 segundos.
- Derrumbamiento - El techo se resquebraja y se derrumba sobre los jugadores, lo que inflige 61.338 de daño físico cada segundo.
- Golpes sobrecogedores - Inflige 253.021 de daño físico a los enemigos en un radio de 10 metros y aumenta el daño recibido de Golpes sobrecogedores un 10% por cada aplicación.
- Embate petrificador - Repele a los jugadores hacia una dirección aleatoria y comienza el proceso de petrificación. Los jugadores se convierten en piedra con el tiempo, hasta acabar hechos añicos por el potente rugido de Gruul, lo que hace que los jugadores inflijan 36.803 de daño de Naturaleza a todos los aliados en un radio de 8 metros.
- Trizar - Tu petrificación se hace añicos e inflige 36.803 de daño de Naturaleza a todos los aliados en un radio de 8 metros
- Machaque aéreo - Golpea el suelo e inflige 255.577 de daño de Naturaleza a todos los enemigos que se encuentren en una línea frente al taumaturgo.
- Desenfreno destructivo - Gruul, ciego de rabia, aumenta su celeridad un 50% y golpea el suelo con furia repetidamente.
FUNCIONAMIENTO DEL COMBATE
El encuentro contra Gruul será el primero que
deberemos hacer frente en Fundición Roca Negra. Es un encuentro
relativamente sencillo pero que requerirá un buen posicionamiento y
rapidez de reflejos para moverse rápidamente tras ciertas habilidades y
volver a recuperar el posicionamiento general.
La mecánica principal que condicionará el posicionamiento será Tajo infernal,
esta habilidad la va a lanzar cada 15 segundos aproximadamente sobre
los tanques y requiere que este gire a Gruul sobre la mitad de la banda
para compartir su inmenso daño. Dado que lo hace cada 15 segundos y
deja un perjuicio a cada jugador de 30 segundos, esto nos condicionará a
hacer 2 grupos a ambos lados del Jefe y los tanques tendrán que
alternar girando a Gruul una vez sobre cada grupo conforme lleguen los Tajo infernal . De esta forma ningún grupo acumulará más de 1 perjuicio y la sanación será más fácil.
Veamos antes de proseguir el posicionamiento básico e inicial del encuentro como queda.
POSICIONAMIENTO GENERAL
Debido a que el tanque que aguanta el Tajo infernal va a recibir el perjuicio Golpe de infierno será necesario que los tanques se cambien al Jefe al menos cada 3 marcas para no recibir un daño excesivo.
Los tanques también tendrán que ser muy rápidos con otra de las habilidades de Gruul, Golpes sobrecogedores ya que este hará daño en 10 metros y será una habilidad que intercalará habitualmente con Tajo infernal
, por lo que es vital que el tanque vuelva a posicionar a Gruul de
espaldas a la raid o de lo contrario se llevarán un golpe que podría ser
mortal. Este efecto también se acumulará sobre los tanques que lo
reciban. Es importante que solo un tanque esté recibiendo estos golpes a
la vez para que las transiciones del Jefe permitan un intercambio
limpio de marcas y la sanación sea más llevadera.
Otra habilidad que Gruul lanzará habitualmente durante todo el combate será Derrumbamiento
. Gruul va a destrozar una zona del techo la cual van a empezar a caer
cascotes, es un área relativamente grande y persiste durante bastante
tiempo por lo que obligará a los jugadores a ir reposicionándose para
evitar estar dentro de la misma. Conforme avance el combate más zonas
estarán cubiertas por el derrumbamiento haciendo más complicado el
movimiento pero siempre hay que moverse de forma que sigamos estando en
grupo dentro de los 45 metros de alcance de Gruul para recibir Tajo infernal cuando a nuestro grupo le toque.
Además de esto tendremos la habilidad más famosa del Gruul de la TBC y que se ha recuperado para este combate Embate petrificador
. Hará la primera tras los primeros 30 segundos y a partir de ahí cada
minuto. Gruul empujará a un número de jugadores (depende de cuantos haya
en la banda) y empezará a convertirlos en piedra. Por cada segundo que
pasa perderán un 20% de movimiento y tras 5 segundos se quedarán
totalmente paralizados. Una vez paralizados, Gruul utilizará Trizar sobre ellos y explotarán haciendo casi 40k de daño a todos los jugadores alrededor de 8 metros.
¿Cómo manejar Embate petrificador ? Es muy fácil, ya que primero Gruul nos empujará y tras esto nos daremos la vuelta e intentaremos alejarnos de cualquier jugador que tengamos cerca hasta 8 metros. Si no tenemos ninguno cerca no hay que seguir corriendo y explotaremos alejados de todo el mundo. Una vez explotados volveremos rápidamente a nuestra posición habitual. Aquí es importante que ningún jugador se "empane" y se quede en el grupo provocando una gran cantidad de daño innecesario. Será imprescindible tener habilitado el radar de distancias para asegurarnos que no tenemos a ningún jugador dentro de 8 metros. Antes de que Gruul nos rompa deberemos utilizar cualquier CD personal de mitigación de daño (antes de que nos quedemos 100% petrificados).
Por último tendremos que lidiar con otra habilidad, la cual nos hará movernos mucho de nuestras posiciones durante todo el combate, Machaque aéreo . Asiduamente Gruul se va a volver hacia algún jugador y va a lanzar esta habilidad. De la dirección donde mire Gruul saldrán pinchos del suelo a lo largo de toda la sala ingligiendo un daño bastante alto a todos los que se encuentren en esa línea, por lo que esta es una de las habilidades que hay que evitar a toda costa. Esta habilidad se ve claramente en el suelo y hay bastante tiempo para apartarse, aunque en muchas ocasiones se alternará con Tajo infernal poniéndonoslo un poco más difícil.
¿Cómo manejo Tajo infernal + Machaque aéreo ? El truco es que quede claro en el grupo hacia donde debe hacerse el movimiento para esquivar cada habilidad. De entrada el grupo tiene que estar agrupado para el Tajo, si en ese momento va a recibir un machaque, todo el grupo debería moverse hacia la misma dirección de esta forma cuando inmediatamente después caiga el Tajo, todo el grupo seguirá agrupado y se salvarán las 2 habilidades sin ningún problema. Este dueto de habilidades no sincronizadas ni bien habladas entre los miembros de la raid es de las que pueden crear caos en el combate, producir muertes y finalmente descontrolar un encuentro bien encarrilado. Podría ser interesante tener a una persona con una marca de banda en la cabeza al que todos seguir.
Machaque + Tajo
Ya para finalizar Gruul tiene una habilidad que utilizará sólo un par de veces o tres durante el combate llamada Desenfreno destructivo , donde Gruul ganará un 50% de Celeridad y se pondrá como "loco" a utilizar todas sus habilidades. Durante el tiempo que dure esta habilidad deberemos estar muy atentos a movernos bien de los Machaque aéreo continuos que hará y otras habilidades y si nos vemos apurados aprovechar este momento para utilizar cooldowns de banda y personales. Tras que pasen una serie de segundos Gruul volverá a su estado normal y el combate prosigue de forma normal.
El resto del combate será la sucesión de estas habilidades que únicamente se irá complicando por los Derrumbamiento que se vayan produciendo por la sala. Es un combate que debería durar alrededor de 5 minutos.
¿Cómo manejar Embate petrificador ? Es muy fácil, ya que primero Gruul nos empujará y tras esto nos daremos la vuelta e intentaremos alejarnos de cualquier jugador que tengamos cerca hasta 8 metros. Si no tenemos ninguno cerca no hay que seguir corriendo y explotaremos alejados de todo el mundo. Una vez explotados volveremos rápidamente a nuestra posición habitual. Aquí es importante que ningún jugador se "empane" y se quede en el grupo provocando una gran cantidad de daño innecesario. Será imprescindible tener habilitado el radar de distancias para asegurarnos que no tenemos a ningún jugador dentro de 8 metros. Antes de que Gruul nos rompa deberemos utilizar cualquier CD personal de mitigación de daño (antes de que nos quedemos 100% petrificados).
Por último tendremos que lidiar con otra habilidad, la cual nos hará movernos mucho de nuestras posiciones durante todo el combate, Machaque aéreo . Asiduamente Gruul se va a volver hacia algún jugador y va a lanzar esta habilidad. De la dirección donde mire Gruul saldrán pinchos del suelo a lo largo de toda la sala ingligiendo un daño bastante alto a todos los que se encuentren en esa línea, por lo que esta es una de las habilidades que hay que evitar a toda costa. Esta habilidad se ve claramente en el suelo y hay bastante tiempo para apartarse, aunque en muchas ocasiones se alternará con Tajo infernal poniéndonoslo un poco más difícil.
¿Cómo manejo Tajo infernal + Machaque aéreo ? El truco es que quede claro en el grupo hacia donde debe hacerse el movimiento para esquivar cada habilidad. De entrada el grupo tiene que estar agrupado para el Tajo, si en ese momento va a recibir un machaque, todo el grupo debería moverse hacia la misma dirección de esta forma cuando inmediatamente después caiga el Tajo, todo el grupo seguirá agrupado y se salvarán las 2 habilidades sin ningún problema. Este dueto de habilidades no sincronizadas ni bien habladas entre los miembros de la raid es de las que pueden crear caos en el combate, producir muertes y finalmente descontrolar un encuentro bien encarrilado. Podría ser interesante tener a una persona con una marca de banda en la cabeza al que todos seguir.
Machaque + Tajo
Ya para finalizar Gruul tiene una habilidad que utilizará sólo un par de veces o tres durante el combate llamada Desenfreno destructivo , donde Gruul ganará un 50% de Celeridad y se pondrá como "loco" a utilizar todas sus habilidades. Durante el tiempo que dure esta habilidad deberemos estar muy atentos a movernos bien de los Machaque aéreo continuos que hará y otras habilidades y si nos vemos apurados aprovechar este momento para utilizar cooldowns de banda y personales. Tras que pasen una serie de segundos Gruul volverá a su estado normal y el combate prosigue de forma normal.
El resto del combate será la sucesión de estas habilidades que únicamente se irá complicando por los Derrumbamiento que se vayan produciendo por la sala. Es un combate que debería durar alrededor de 5 minutos.
¿CUÁNDO USAR HEROÍSMO?
El Heroísmo / Ansia de sangre o Distorsión temporal
deberá utilizarse al inicio del combate donde los jugadores tendrán el
máximo tiempo para estar concentrados en atacar sin requerir aún un alto
movimiento. Conforme avanza el combate el movimiento será constante y
no recomiento el uso del mismo.
CONSEJOS
Tanques
- Nunca recibir los 2 tanques los golpes Tajo infernal y Golpes sobrecogedores , intercambiandose a Gruul cada 3 marcas de Golpe de infierno a ser posible.
- Utilizar vuestros CD's de mitigación mayores cuando tengáis varias acumulaciones de Golpes sobrecogedores .
- Orientar a Gruul rápidamente una vez a cada grupo de la raid cuando vaya a lanzar Tajo infernal y devolverlo igual de rápido a su posición original para no golpearlos con Golpes sobrecogedores .
- Aunque seas tanque y tengas mucha vida no debes "comerte" ningún Machaque aéreo .
Sanadores
- Evita Derrumbamiento y Machaque aéreo a toda costa.
- Si recibes Embate petrificador deberás estar a 8 metros de todos tus compañeros.
- Antes de que Gruul utilice Trizar sobre los jugadores intenta tener al menos a todos los jugadores con el perjuicio por encima del 50% de su salud.
- Tu principal sanación irá destinada a sanar a los grupos de Tajo infernal , será necesario el uso de algunos CD's de mitigación o sanación en determinados momentos para ayudar con el maná.
- Como sanador de Tanques tendrás que mantener siempre un ojo en el tanque activo cuando esté recibiendo Golpes sobrecogedores .
DPS
- Evita Derrumbamiento y Machaque aéreo a toda costa.
- Si recibes Embate petrificador deberás estar a 8 metros de todos tus compañeros.
- Muévete siempre de la mejor manera posible donde puedas seguir haciendo el máximo DPS y mantener tus asignaciones.
- Hay diversos momentos donde será adecuado que utilices tus CD's personales de supervivencia.
COMENTARIO PERSONAL
Un encuentro de inicio aceptable, con gran cantidad de movimiento y
algunas habilidades mortales con el gran pool de vida de Gruul puede
hacer que no sea un "paseo" inicialmente para algunas hermandades.
VIDEO
En el momento que se escribe esta guía aún no está disponible esta
raid pero os dejo un vídeo muy bueno en el que se ve perfectamente la
mecánica, y sobre todo el posicionamiento a ejecutar.
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